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stormvogel, am 31.3. 2003 um 01:58:02 Uhr
Gruppensex

ITEM GENERATION

Das Sammeln von Gegenständen (Items)ist sicherlich eines der wichtigsten Elemente bei Diablo II. Den meisten Spielern sind die Grundmechanismen, wie die Items von den Monstern und Truhen gedropt werden, vage bekannt, sei es aus eigener Anschauung oder weil sie schon einmal etwas darüber gelesen haben. Wir wollen mit dieser Seite Gelegenheit geben, aus dem Nebel von Halbwissen und Unwissen in das Licht der Erkenntnis zu schreiten, um genau zu erfassen, wie das Spiel die Items generiert.

Inhalt:

1. Basis-Infos

1.1. Einführung
1.2. Terminologie
1.3. Schnell Tutorial
1.3.1. Item Drops
1.3.2. Unique und Set Items
1.3.3. Sockel
1.3.4. Affix Bestimmung
1.3.5. NPC Items
1.3.6. Glücksspiel 2. Item Entstehung für Fortgeschrittene

2.1. Item Typ Bestimmung
2.2. Kein Drop
2.3. Item Qualitätsbestimmung
2.4. Ätherische Items
2.5. Sockel
2.6. Monstergewichtung
2.7. Unique und Set Items
2.8. Unique und Set Schmuck
2.9. Sonstige Items
2.10. Affix Bestimmung
2.11. NPC Verkauf
2.12. Glücksspiel



1. Basis-Infos

1.1. Einführung

Die Mechanismen, die die Item drops bei Diablo II regeln, sind kompliziert, daher ist es bei dieser Seite erforderlich, dass der Leser konzentriert bei der Sache ist, ansonsten wird er das komplexe System, dass hier umfassend und abschließend erklärt wird, nicht verstehen.

Auf dieser Seite dürfte so ziemlich jede Frage zu diesem Komplex beantwortet werden, manchem wird es unglaublich erscheinen, was alles bekannt ist. Wer mit mathematischen Formeln auf dem Kriegsfuss steht, wird darüber hinaus unter Umständen auch einiges an Kopfschmerzen bekommen.

Der erste Abschnitt des Textes ist für die Mehrheit der Spieler gedacht, die nicht jeden Bug und und Trick kennen willen, sondern nur einen groben Überblick bekommen wollen, wie das ganze funktioniert. Wer sich für die Details interessiert, sollte auch Teil 2 lesen, der dann um einiges technischer wird, dem Leser dann aber auch die Gewissheit beschert, dass er alles weiß, was es zu wissen gibt.



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1.2. Terminologie

Anmerkung: Einige Fachbegriffe sind nicht übersetzt worden, weil sie allgemein üblich in der Diskussion sind. Dies gilt insbesondere für die Begriffe, die keine identische Abkürzung

Item Typ: Ist der Typ des Items, Rune, Zauber, Juwele, Säbel, Amulett oder Kettenhemd etc. Wird nicht beeinflußt vom Attribut Magic Find (MF)

Item Qualität: Unique, Set, Selten (Rare), Magisch, Normal etc. wird nach dem Itemtyp bestimmt und von MF beeinflußt

Qlvl - Qualitätslevel: Für jede Rüstung und jede Waffe im Spiel gibt es einen Qualitätslevel, der sich einzig und allein nach dem Item Typ richtet, egal, welche Qualität das Item hat oder welches Monster das Item dropt.

Ilvl - Item Level: Hierbei handelt es sich um eine Variable, die durch den Monsterlevel des Monsters und dem Schwierigkeitsgrad basiert, wo es gedropt wird. Alternativ bestimmt bei NPCs der Ilvl durch den Charakter bestimmt, der die Erschaffung von Items auslöst, indem er mit dem NPC spricht. Außerdem basieren einige Würfelrezepte auf dem Ilvl oder veränderen diesen.
(Anmerkung: Früher wurde der Ilvl auch als Qlvl bezeichnet, was auf die berühmte D1 »Bibel« von Jarulf zurückgeht. Einige Artikel verwenden diesen Begriff auch weiterhin, davon sollte man sich nach Möglichkeit nicht irritieren lassen.)

Mlvl-Monster Level: Dieser Wert wiederum ist fix, er ist im Code des Spiels verankert und ändert sich mit dem Schwierigkeitsgrad. Eine Auflistung hierzu gibt es hier

Alvl - Affix-Level: Affixe unterteilen sich in Präfixe (die vor dem Itemtyp stehen, z.B. Scharfes Langschwert) und Suffixe(die nach dem Itemtyp stehen, z.B. Langschwert des Schlachtens), und zu jedem Affix ist eine Nummer zugeordnet, die bestimmt, welche Monster den Gegendstand droppen kann. Darüber hinaus kann nicht jedes Affix auf jedem Gegenstand sein.

TC - Treasure Class (Schatz-Klasse): Ein Code im Spiel für eine Gruppe von ähnlichen Gegenständen, die verwendet wird, um Drops zu bestimmen. Es gibt für Rüstungen und Waffen jeweils 30 Tcs, die in 3er Schritten skaliert ist, also Klasse 1 hat den Wert 3, Klasse 2 6 und Klasse 3 9; ferner existieren weitere TCs für Runen und andere Gegenstände . Im Gamecode sieht man dann z.B. für Treasure Class 4 bei Waffen Weap4. Innerhalb einer TC befinden sich ungefähr ein halbes Dutzend Items, wobei die Qlvls sich im Bereich der TCs bewegen. Beispielsweise befinden sich in der TC 12 Items mit Qlvl 10-12. Eine komplette Liste werden wir an anderer Stelle nachreichen.

Allerdings ist die Art und Weise, wie das Spiel die TC ermittelt, weitaus komplizierter. Um Jarulf zu zitieren: "Da das Spiel eine Art von rekursiven System verwendet, um die TCs zu bestimmen, kann es vorkommen, dass eine TC eine andere TC enthält, und so weiter. Jede dieser TCs, dass einem Monster zugeordnet ist, wird dann eine andere TC enthalten, das schließlich ein bestimmtes Basis Item hat.


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1.3 Schnell Tutorial

In dieser Sektion sind die Mechanismen, die es zu beleuchten gilt, einführend dargestellt. Wer detailliertere Informationen wünscht, sollte sich den zweiten Teil anschauen. Hinsichtlich der verschiedenen Item Typen sei auf unsere umfangreiche Sektion verwiesen.


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1.3.1. Item Drops

a) Wenn ein Monster getötet oder eine Truhe geöffnet wird, überprüft das Spiel zunächst, ob überhaupt etwas gedropt wird. Einflußfaktoren sind der Monstertyp und die Anzahl der Spieler (mehr Spieler -> mehr Drops). MF hat hier keinen Einfluß.

b) Wenn das Spiel bestimmt hat, dass ein Item gedropt wird, überprüft es den Typ des Items, der gedroppt wird. Dabei wird jede TC, die ein Monster der Reihe nach überprüft, die höchste zuerst, die niedrigste zuletzt. Dabei ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Item aus den höheren TCs fällt, geringer, als bei den niedrigeren Klassen, was der Grund dafür ist, dass die besseren Eliteitems so selten gefunden werden. Das gleiche gilt natürlich analog auch für Runen und andere Gegenstände, die hohe TCs haben. Auch hier spielt MF keine Rolle.

Bestimmte Item Typen haben eine geringere Wahrscheinlichkeit, dass sie gedroppt werden:
Assasinen Klauen haben eine auf 66 2/3 % Chance reduzierte (vgl. mit 100 % bei normalen Items) Andere Klassenspezifische Gegenstände sind in ihrer Dopwahrscheinlichkeit auf 33 1/3 % reduziert, das gleich gilt für Stäbe, Szepter und dergleichen.

c) Ist der Item Typ bestimmt, überprüft das Spiel, welche Qualität das Item haben wird und zwar in folgender Reihenfolge: Unique->Set->Rare.->Magisch->Weiße gute Items->Normale weiße Items -> Weiße Items von schlechter Qualität

Bei der Bestimmung dieser Reihenfolge spielt MF eine Rolle. Anders formuliert hilft MF eigentlich nur dabei, Items hoher Qualität zu erhalten. Bosse werfen immer mindestens magische Items ab, wenn sie keine Rune oder Edelsteine droppen. Ob ein Gegenstand ätherisch wird, wird hiernach bestimmt, die Wahrscheinlichkeit beträgt hier etwa 5 %, allerdings nicht bei Sets, die nicht ätherisch sein können.


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1.3.2. Uniques und Set Items

Kann jedes Monster, dass den Itemtyp droppen kann, auch Uniques und Sets dessebeln Typs droppen? Später im Spiel ist dies bei den meisten Items der Fall, aber man darf nicht außer Acht lassen, dass nur Monster, die den ausreichenden Mlvl haben, der dem Ilvl entsprechen muss, ein bestimmtes Item droppen können. So kann etwa Goldträger, dessen weiße und blaue Vettern (Basisitem: Schwerer Gürtel) schon in Akt 2 zu finden sond, erst von Diblo himself gedroppt werden, weil Goldträgers Ilvl 36 beträgt und keine Monster vor Diablo den entsprechenden Mlvl hat. Das gleiche gilt auch für Unique Schmuck.


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1.3.3. Sockel

Sockel sind etwa in 1/3 der normalen und guten weißen Items, nicht jedoch in Items schlechter Qualität. Die maximale Anzahl von Sockeln, die ein Item haben lann, hängt vom Ilvl des Items ab, welcher wiederum vom Mlvl des Monsters oder dem Level der Kiste anhängt, von der das Item stammt. Die maximale Sockelzahl kann man ab Mitte des 5. Aktes in Normal und komplett in Alptraum und Hölle finden.

Sockel können auch in magischen und raren Items durch Suffixes enthalten sein. Bei rare und crafted Items ist nur ein Sockel möglich, bei magischen Items können dies bis zu 4 Sockel sein, abhängig vom Typ. Einige Uniques und Setitems haben ebenfalls Sockel als basis Eigenschaft und diese sind fix.

Larzuks Quest Belohnung fügt normalen Gegenständen die maximale Zahl an Sockeln, welche vom Ilvl und vom Item Typ abhängen. Bei magischen Items werden ein oder zwei Sockel eingefügt (durch Zufall bestimmt), bei Crafted, Unique, Rare oder Set Items stets nur einer. Jedoch ist es bei dieser Belohnung nicht möglich, einen zusätzlichen Sockel zu bereits bestehenden hinzuzufügen.


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1.3.4. Affix Bestimmung

Prefixe und Suffixe werden ausgewählt, nachdem der Itemtyp selektiert wurde, und ein magischer oder rarer Gegenstand entsteht. Hierbei wird die Auswahl eingeschränkt durch die Verfügbarkeit der Affixe auf dem jeweiligen Itemtyp und den Ilvl des Gegenstandes, der wiederum von dem Mlvl oder seinen Substituten gesetzt wird. Circlets erhalten einen Bonus auf den Alvl.


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1.3.5. NPC Items

Die Items bei den NPC Verkäufern werden durch den ersten Spieler bestimmt, der mit dem NPC spricht. Diese Festlegung verfällt, wenn alle Spieler die Stadt verlassen oder absolut inaktiv für 5 min in der Stadt stehen.
NPC Verkäufe haben einen Bonus von 5 Lvl auf den Charakterlevel (Clvl) des Spielers. Im Normal Modus existiert darüberhinaus jedoch eine Begrenzung, ein sogenannter Cap.

Akt 1: 12
Akt 2: 20
Akt 3: 28
Akt 4: 36
Akt 5: 45

Dieser Level bestimmt, welche Items mit welchen Suffixen angeboten werden.

Exceptional und Elite Items werden in höheren Leveln mt einer gewissen Wahrscheinlichkeit, die von Clvl abhängt ebenfalls zum Verkauf angeboten. Bei einem Clvl 99 sind diese Chancen:

Alptraum auf Exceptional 10,7%
Hölle auf Exceptional 18,3%
Hölle auf Elite 2.7 %

Der Clvl muß dabei ungefähr auf dem Ilvl des Items liegen, das man sucht, wenn man überhaupt eine Chance haben will, es zu finden. Die Charakterklasse spielt keine Rolle, es zählt einzig der Clvl. In den Akten 1 und 2 sind aufgrund eines Bugs keine Eliteitems erhältlich.


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1.3.6. Glücksspiel

Items beim Glücksspiel werden von jedem Charakter individuell gesetzt, jedesmal, wenn man den Glücksspiel schließt und wieder öffnet, werden die Items neu ermittelt, sofern nicht ein anderer Spieler das Fenster ebenfalls geöffnet hat. Bei dem maximalen Affix Level besteht eine gewisses Zufallselement, es reicht von -4lvl bis +5lvl vom Clvl aus gesehen.
Das Zufallselement betrifft nicht die Itemtypen, die angeboten werden(diese hängen vom Clvl ab), sondern nur die Affixe, die möglich sind. Es existieren einige Bugs beim Glücksspiel: zum einen sind Schuhe im high Level Bereich zu billig, zum anderen ist es unmöglich, die elite Version von den Gürteln oder von der Bardike oder des Großschwertes. Hier sind nur die normalen und exceptionellen Versionen beim Glücksspiel erhältlich.
Soweit die Einführung. Der Teil, der nun folgt ist um einiges anspruchsvoller, voller Formeln und erfordert unter Umständen mehrfaches Lesen. Wichtig ist, dass man versucht, die Grundprinzipien zu verstehen. Wir kommen also zur


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2. Itementstehung für Fortgeschrittene

2.1. Item Typ Bestimmung

Wird ein Mosnter getötet oder eine Kiste geöffnet, wählt das Spiel den Drop aus zwei Faktoren aus: der Zahl der Spieler und dem spezifischen Monster oder der Kiste, aus dem das Item stammt. Wer den Auslöser betätigt hat und welchen MF er hat, spielt hier keine Rolle, dies macht sich erst in der Qualität des Items bemerkbar. Ganz deutlich: Alle Item Statistiken werden generiert, wenn das Item gedroppt wird und der Clvl des auslösenden Charakter spielt hier keine Rolle!

Jedes Monster hat einen Monsterlevel, von 1-98 (Nihlatak in Hell ist hier die Nummer 1, Baal hat in Hell 95). Kisten haben ebenfalls Level, allerdings ist ihre genaue Funktionsweise unbekannt, es wird aber davon ausgegangen, dass ihre Funktionsweise an die Monster Drops angelehnt ist. Einige Affixe sind nur aus Kisten erhältlich, nie von Monstern; insbesondere sind dies Charms mit hohen +Leben Attributen.

Jedes Monster auf jedem Schwierigkeitsgrad hat eine Spanne von TCs, die im Gamecode enthalten ist und die es droppen kann. Nichts kann diesen TC ändern, weder die Anzahl der Spieler, noch der Mlvl oder irgendetwas anderes. Monster werden nur äußerst selten etwas vom oberen Rand dieser Spanne droppen, vielmehr steigt die Chance umso stärker, je niedriger die überprüfte TC wird.

Stirbt ein Monster, überprüft das Spiel zunächst, ob überhaupt kein Drop fällt, die Chance, dass kein Drop erfolgt, wird primär von der Zahl der Spieler beeinflußt. Wird die Alternative Drop gewählt, überprüft das Spiel die TC von »oben« nach »unten«. Baal kann in Hell bspw. Rüstung87 droppen, aber die Chance beträgt 0,0010116% bei einem solchen Item. Deswegen bekommt man auch bei high Level Gegner häufig verhältnismäßig minderwertige Items.

Mißlingt die Probe auf die höchste TC, wird die nächst niedrigere TC getestet, mißlingt auch diese Probe geht es immer weiter herunter, bis ein Probe erfolgreich ist. Einen Rechner hierfür steht bei DiabloII.net unter http://stats.diabloii.net/calcs/TC/frameset.shtml zur Verfügung.

Ist die TC ausgewählt, sucht das Programm ein Item aus der TC aus. Hierbei sind alle Items gleichgewichtet, mit Ausnahme der Klauen der Assasinen und aller anderen klassenspezifischen Items inklusive der Stäbe, die zu 66 %. respektive 33% gewichtet sind. Beispiel: Hat eine WaffenTC 6 Items, 4 normale, eine Klaue und einen Amazonen Speer, hätten die normalen Waffen eine Chance von 1/5 pro Teil, die Klauen 2/15 und der Speer von 1/15, dass es gedroppt wird.

Neben 60 Waffen und RüstungsTC existieren weitere für alle anderen Items im Spiel. Runen haben zum Beispiel 17 TCs, mit je 2 Runen in einer Klasse (Ausnahme Zod, die eine eigene TC hat). Charms, Edelsteine, Juwelen, Schlüssel etc sind in verschiedene TC eingeteilt, meistens heißen diese TCs »Act# Good« oder »Act#Junk« Auch hier wird für die genaue Wahrscheinlichkeitsberechnung auf die Scripte bei DiabloII.net verwiesen.


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2.2 Kein Drop

Es gibt immer die Möglichkeit, dass kein Drop erfolgt, egal, ob bei einem Nicht-Boss-Monster, wie auch einer Kiste oder einem Fass. Jedoch ist die Art und Weise, wie dies errechnet wird, erstaunlich kompliziert.

Folgende Modifikationen gibt es :
+1 für den Spieler, der das Monster tötet
+1 pro Partymitglied in derselben Gegendstand
+1/2 pro Partymitglied in einer anderen Gegendstand
pro Spieler im Spiel, der nicht in der Party ist.

Wer also genau ausrechnen will, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass kein Drop erfolgt, muss all diese Faktoren im Kopf halten.

Einige kein Drop-Zahlen: a) die meisten Kisten 71,4 %
b) Normale Monster 62,5 %
c) Akt Endbosse 18,75%
d) Champions, Super Unique Bosse, zufällige Bosse: 0 %

Mehr Spieler im Spiel machen hierbei einen spüren Unterschied aus.

Zufällige Bosse droppen immer ein zumindestens magisches Item, eine Ausnahme besteht lediglich, wenn ein Rune oder ein Edelstein gedroppt wird. Super Uniques droppen immer 4 Tränke und 3 Items, die beide zumindestens magisch sind, aber auch hier können anstelle der Items Runen oder Edelsteine fallen.

Akt Bosse haben keine Drop Wahrschenlichkeit dieser Art, so dass die Anzahl der Spieler im Spiel die Zahl der gedroppten Items leicht erhöht wird.

Die maximale Zahl an Items, die ein Monster droppen kann, ist sechs und diese Zahl wird nur durch die Act Bosse erreicht. Mehr drops sind nur möglich, wenn ein Teil dieser Drops Gold sind, da das Spiel mehrere Golddrops bei einem auslösenden Moment (z.B. Kill) als einen einzelnen zählt. Die TP Rolle, die Duriel ninmehr droppt, zählt bereits zu den sechs möglichen Items, daher kann Duriel nur fünf andere Items droppen. Kisten haben keinen Cap, goldene Kisten können manchmal dutzende Items oder ein halbes Dutzend Rares droppen.


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2.3. Item Qualitätsbestimmung

Das Spiel überprüft die Qualität der Items erst nachdem der Itemtyp bestimmt ist. Wie bei der Überprüfung der TC wird zuerst die Gruppe mit der geringsten Wahrscheinlichkeit geprüft; bei Mißlingen der Probe wird die nächst unwahrscheinlichste Gruppe geprüft usw. Die Reihenfolge ist Unique -> Set- > Rare-> magisch->Gutes weißes Item->normales Item-> schlechtes weißes Item

Bosse droppen immer mindestens ein magisches Item, wenn sie keine Rune oder keinen Edelstein droppen.

Wie schon erwähnt, kommt hier auch die MF Ausrüstung zum tragen. Allerdings veringert sich der Grenznutzen (also der Nutzen pro investierten MF Punkt), wer die genauen Werte ausrechnen will, sei hier auf den Calculator von DiabloII.net verwiesen.

MF Magisch Rares Sets Uniques
0% 0% 0% 0% 0%
100% 100% 100% 100% 100%
250% 250% 220% 215% 193%
500% 500% 340% 322% 253%
750% 750% 412% 382% 280%
1000% 1000% 460% 421% 295%


Dementsprechend verdoppelt bspw. 100 % MF die Chance auf ein besseres Item, allerdings sinkt wie schon gesagt der Grenznutzen bei den höheren Itemqualitäten mit steigendem MF-Wert, während er bei einfachen magischen Items unverändert bleibt. Hier wir auch klar, warum das Maxen von MF nicht wirklich effektiv ist, weil es teilweise erheblich die Killgeschwindigkeit hemmt, wenn man es mit der MF Ausrüstung übertreibt, ohne dass man dies beim MF merkt.

Ferner sei angemerkt, dass es viele Itemtypen (insbesondere Elite Items) gibt, die keine Uniques oder Sets haben. In diesem Falle werden Items schlechterer Qualität gedroppt, die einen höhere Haltbarkeit als normalerweise haben. Dieses Phänomen wird uns später nocheinmal beschäfftigen.


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2.4. Ätherische Items

Ätherische Gegenstände werden zuletzt geprüft, es besteht Wahrscheinlichkeit von etwas weniger als 5 % dass ein Item ätherisch wird; Set Items und Crafted Items können nie ähterisch sein. Bei dem Attribut handelt es sich nicht um ein Suffix, sonder um eine Art von Flaggung des Items.


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2.5. Sockel

Sockel werden zuletzt überprüft; sie können nur in normalen oder guten weißen Items erscheinen, wobei die Wahrscheinlichkeit etwa 33 1/3 % beträgt. Die maximale Sockelzahl für ein Item ist im für jeden Item Typ Code des Programms festgelegt. Die Schwellenwerte für Sockel liegen bei Mlvl 25 und 40, die erst Gruppe sind die unter Level 25, die zweite von 25-39, und die dritte 40+, welche die maximale Sockelzahl zuläßt Jedes Item hat eine bestimmte maximale Anzahl.an Sockeln, und bei vielen Items ist in der Eliteversion eine höhere Sockelzahl möglich, als bei den normalen oder exceptionellen Items.

Gesockelte Items sind in manchmal auch bei Händlern erhältich, dies ist aber nur der Fall, wenn man einen an sich zu niedrigen Clvl für die betretene Region hat.

Sockel können auch in den magischen/raren/gecrafteten Items aufgrund eines Suffixes sein. Bei magischen Items können bis zu 4 Sockel vorhanden sein, Rares und Crafted Items können nur das Suffix haben, das einen Sockel entstehen läßt. Einige Sets und Uniques haben ebenfalls Sockel als Teil ihrer Eigenschaften, deren Anzahl ist fix, d.h. sie ändert sich nicht.

Larzuks Quest Belohnung kann nicht auf Items verwendet werden, die schon einen Sockel haben. Einem magischen Item werden zufallsbestimt 1-2 Sockel hinzugeügt, einem Crafted, Rare, Set oder Unique hingegen immer nur ein Sockel.


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2.6.Monstergewichtung

Ein wichtiger Faktor bei der Bestimmung der Qualität ist die Monstergewichtung. Einfach formuliert ist die Chance, dass Akt Endgegner eine höhere Chance hat, Uniques und Sets zu droppen als ein normaler Boss, die wiederum bessere Chancen als die Champions haben usw.. Am besten läßt sich dies über einen Rechner wie diesen hier ermitteln, der dann die exakte Chance errechnet.

Item Qualitätsgewichtung
Die große Tabelle unten bezieht sich auf Items mit Qlvl 1, der niedrigsten Gruppe, die etwa Kurzschwerter und Knüppel beinhaltet. Die Chancen reduzieren sich bei Items von höherem Qlvl; diese Änderung ist nicht groß, aber dennoch spürbar und dies erschwert das Finden von Elite Uniques und Sets zusätzlich. Es ist viel wahrscheinlicher, dass ein Langschwert als Uniques oder Set gedroppt wird, als eine Kolossklinge, selbst, wenn sie vom selben Monster stammen.
Um diesen Effekt einmal darzustellen, sei hier auf die nachfolgende Tabelle verwiesen, die die Chancen bei einem Akt Endgegner sind, wenn er ein Item der Qlvl 1 (z.B. Dolch), 45 und 89 (Riesendrescher) droppt.

400% MF Unique Set Rare Magisch
Qlvl 1 Item 20,41% 49,45% 19,28% 10,84%
Qlvl 45 Item 18,82% 45,37% 20,37% 15,06%
Qlvl 89 17,13% 41,11% 21,37% 20,37%


Diese Veränderung der Chancen kann nicht direkt beeinflußt werden, es ist ein spielimmanenter Vorgang. Mehr MF kann diesen Mechanismus aber teilweise ausgleichen. Es folgt nun eine Tabelle, die mit der Annahme Qlvl =1 erstellt wurde. Die Werte werden ermittelt bei MF 100/400/800.

Getötetes Monster Unique Set Rare Magisch Normal
Akt Endgegner
Kuh König 12,15%
20,41%
23,35% 28,11%
49,45%
60,65% 19,11%
19,28%
13,54% 40,61%
10,84%
2,53% nicht verfügbar
Die Gräfin 4,01%
6,75%
7,71% 10,16%
19,12%
24,00% 21,66%
37,49%
45,28% 64,15%
36,63%
22,99% nicht verfügbar
SuperUniques
Zufällige Bosse 2,22%
3,73%
4,27% 5,73%
10,92%
13,78% 23,23%
43,17%
54,34 68,8%
42,16%
27,59% nicht verfügbar
Hephaisto
Nihlatak 2,22%
3,73%
4,27% 5,73%
10,92%
13,78% 9,74%
18,08%
22,70% 82,29%
67,25%
59,24% nicht verfügbar
Champion 2,22%
3,73%
4,27% 5,73%
10,92%
13,78% 5,39%
10,00%
12,56% 86,65%
75,33%
69,38% nicht verfügbar
Ratsmitglieder 1,33%
2,23%
2,55% 5,78%
11,09%
14,02% 5,44%
10,15%
12,78% 87,44%
76,50%
70,62% nicht verfügbar
Normales Monster 0,48%
0,81%
0,93% 1,27%
2,46%
3,11% 1,25%
2,48%
3,21% 38,79%
94,24%
92,79% 58,18%
0%
0%


Wie man erkennen kann, ist die Differenz von 100 % MF zu 400% MF bei der Frage, ob ein Unique oder ein Set fällt, erheblich, trotz des sinkenden Grenznutzen; dies gilt insbesondere für Akt Endgegner. Mit 800 % MF erhält man etwa die Hälfte der Items als Set oder Unique Qualität bei einem Mephisto Run auf Normal. Dies hängt natürlich auch davon ab, ob überhaupt eine Set oder Unique Version des Items verfügbar ist, ansonsten fallen Rares oder magische Items mit erhöhter Haltbarkeit.

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2.7. Unique und Set Items

Das Spiel bestimmt, wie bereits beschrieben, zuerst den Item Typ, erst danach folgt die Auswahl der Item Qualität nach dem oben beschriebenem System. Was aber passiert genau, wenn von dem Item Typ kein Unique oder Set existiert, das Programm aber ein solches ausgewählt hat? Die Antwort lautet wie folgt:

a) Wenn eigentlich ein Unique gedroppt werden müßte, und das Monster einen zu niedrigen Mlvl hat oder es kein Unique zu dem Item Typ gibt, dann fällt ein Rare mit dreifacher Haltbarkeit. Gleiches geschieht, wenn das Unique bereits im Spiel gefallen ist.
b) Geschieht das gleiche mit einem Set, so fällt ein magische Item mit doppelter Haltbarkeit

Juwelen prüfen nur, ob sie Rare oder magisch sind. Charms sind immer magisch. Items, die nur nichtmagisch sein können, durchlaufen diese Auswahl überhaupt nicht.

Damit ein Monster ein Unique oder Set droppen kann, ist es erforderlich, dass der Mlvl größer/gleich Ilvl ist, ansonsten treten die obengenanten Folgen ein. Außerdem muß das Monster natürlich die TC des Items überhaupt droppen können, daher kann es passieren, dass ein Monster zwar den richtige Mlvl hat, aber dennoch das gewünschte Item nicht droppt.
Bei Sets darüberhinaus muss der Mlvl auch höher als der Ilvl der Setvoraussetzungen sein. Das kann dazu führen, dass bestimmte Items, deren eigener Ilvl stark von dem des Sets abweicht, nur schwer zu finden ist. Ein Beispiel hierfür ist die Kopfbedeckung aus dem Sanders Set:, weil das Basisitem, die Cap fast nur von den Monstern unter Mlvl 20 gedroppt werden, der Qlvl aber 20 beträgt.

Ein anderes Problem gibt es mit Setitems, deren Basisitem sehr selten ist, beispielsweise mit der Rüstung aus dem Set des Untersterblichen Königs. Hier sind die Chancen, dass die richtige TC fällt,.der richtige Item Typ und die richtige Qualität ausgesucht wird, absolut minimal, was die Seltenheit diese Items erklärt.

Schließlich existiert noch die Regel, wonach Uniques laut Blizzard nur einmal pro Spiel zu finden seien, wobei allerdings getragene oder im Stash liegende Items nicht mehr mitzählen. Schließlich gibt es für das Set des Kühkönigs die Regel, dass diese Gegenstände nur im Geheimen Kuhlevel zu finden sind.


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2.8. Unique und Set Schmuck

Wir haben hier eine Liste der 1.09 Ringe und Amulette von unique und set Qualität zusammengestellt. Der Item Level ist der minimale Ilvl,der erforderlich ist, damit das Item entsteht.Der Seltenheit ist die relative Seltenheit, die absolute Seltenheit ist die kumulative Summe aller bis dahin erreichbaren Seltenheitslevel.

Klingt sehr verworren, daher ein Beispiel: ein Mlvl 14 Monster kann nur Civerbs Abbild droppen, während ein Mlvl 20 Monster die Amulette aus den Sets Cathan, Civerb, Vidala, Arcanna und dem Himmlischen Hüllen Set droppen kann. Daher sinkt die Chance, ein bestimmtes Item zu erhalten, wenn der Mlvl steigt, weil die Auswahl größer ist.

Hier die Tabelle nach Ruvanal:

Set Ringe Ilvl Seltenheit Absolute Seltenheit
Cathans Siegelring 15 7 7
Himmlischer Heiligenschein 17 3 10


Set Amulette Ilvl Seltenheit Absolute Seltenheit
Civerbs Abbild 13 7 7
Cathans Siegel 15 7 14
Himmlische Flügel 17 7 21
Vidalas Schlinge 19 7 28
Arcannas Zeichen 20 1 29
Irathas Kragen 21 7 36
Tal Rashas Urteil 26 1 37
Tankreds Bann 27 7 47
Perlenorakel 39 1 45


Unique Ringe Ilvl Seltenheit Absolute Seltenheit
Nagelring 10 15 15
Manald Heilung 20 15 30
Stein von Jordan 39 1 31
Zwergenstern 53 10 51
Rabenfrost 53 10 52
Bul Kathos Hochzeitsring 66 1 52
Einschnürender Ring n.a. - -


Man erkennt, dass man die so gesuchten SoJs am besten im Midlevel Bereich findet, da die Chance bei einen Unique Ring einen SoJ zu erhalten, erheblich sinkt, wenn der Mlvl 53 erreicht und Zwergenstern und Rabenfrost freigeschaltet werden. Beispiel: Chance einen SoJ bei Diablo in Normal (Mlvl 40) zu erhalten (nachdem ein Unique Ring ausgewählt wurde: 1/31; Chance bei Baal in Normal (Mlvl 60) 1/51!

Unique Amulette Ilvl Seltenheit Absolute Seltenheit
Nokozan Relikt 14 20 20
Auge von Ettlich 20 5 25
Mahim-Eiche Kurio 34 10 35
Sarazenen Glück 55 5 40
Mondsichel 58 5 50
Katzenauge 58 5 50
Atmas Skarabäus 60 5 55
Zorn des hohen Fürsten 73 5 65
Aufgehende Sonne 73 5 65
Mara's Kaleidoskop 80 5 70


Es sollte noch erwähnt werden dass die Chance, Maras Kaleidoskop zu finden, immer noch höher ist, als einen SoJ oder Bul Kathis Ring zu erhalten, auch wenn man auf den Mlvl achten muß.


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2.9. Sonstige Items

Alle anderen Items werden ähnlich wie Waffen und Rüstungen generiert. Runen beispielsweise haben 17 TCs, wobei die ersten 16 jeweils zwei Runen beinhalten und die höchste TC für Zod reserviert ist.

Für die Tränke existieren ebenfalls verschiedene TCs für die verschiedenen Typen der Tränke, die bestimmen, wo welche Tränke fallen. Da jedoch jedem die Grundmechanismen, wie die Tränke fallen, klar sind, verzichten wir hier auf eine tiefgehendere Beschreibung. Eine exkte Berechnung liefert diese Seite: http://stats.diabloii.net/calcs/TC/frameset.shtml

Charms und Juwelen werden relativ oft von Monstern gedroppt. Der Level der kleinen Charm ist ein wenig höher als bei den mittleren und großen Charms, doch dies wird ab Akt 3 Normal unerheblich. Der Hauptfaktor bei der Dropwahrscheinlichkeit sind die Modifkationen, also die Affixe der Charms.

Allerdings scheint es einige Bugs bei den Charms zu geben, denn einige Kombinationen sollten eigentlich nicht dropbar sein aufgrund ihres Ilvl. Jedoch existieren zuverlässige Berichte, dass diese Charms legal auf den Realms existieren. Allesamt scheinen diese Charms aus Kisten zu stammen, was wiederum dafür spricht, das der angegebene maximal mögliche Ilvl aus Kisten nicht zu funktionieren scheint.


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2.10. Affix Bestimmung

Prefixe und Suffixe sind in ihrer Entstehung ziemlich einfach. Der maximale Level durch mögliche Affixe wird durch den Ilvl festgesetzt. Dieser ist, wie schon erläutert normalerweise gleich dem Mlvl des Monsters, das das Item droppt. Bei den NPC Verkäufen gilt entsprechend der Clvl des auslösenden Spielers.

Es gibt daneben klare Einschränkungen, welche Affixe auf den bestimmten Item Typen und welche auf Rares und Crafted Items entstehen können. Hierzu gibt es eine Übersicht auf unser Attributs Seite (http://d2network.gamigo.de/expansion/attribute/standardpre.shtml).

Der höchste Alvl, der auf einem Gegenstand liegen kann, wird zumeist vom Ilvl und Qlvl des Items bestimmt und ist dann meistens der geringere von beiden Werten.

Für den Spieler sind die Affix Level jedoch eher von sekundärer Bedeutung für die Spieler, da diese primär auf der Suche nach besseren Basisitems sind und die Affxe innerhalb gewisser Grenzen eher unwichtig sind.

Wichtig ist der Ilvl vor allem für Würfelrezepte, insbesondere jenes Rezept mit den drei perfekten Edelsteinen und dem Magischen Gegenstand, welches einen neuen magischen Gegenstand ergeben. Hier ist der Ilvl = 100 für die Attribute, was bedeutet, dass der Ilvl immer konstant bleibt. Wenn man also einen Gegenstand mit Ilvl 50 cubet, hat auch der neue Gegenstand Ilvl 50.

Um Jarulf zu zitieren: Wenn ein Item generiert wird, das Affixe hat, dann wir der Alvl von Ilvl und Qlvl wie folgt berechnet:

wenn (Ilvl>99) dann {Ilvl=99}
wenn (Qlvl>Ilvl) dann {Ilvl=Qlvl}; dieser Ilvl wird nur für die Dauer der Berechnung beibehalten, der Ilvl Wert der in der Gegenstands Datei ist, bleibt unverändert

wenn (magic_lvl>0) dann {Alvl=ilvl+magic_lvl}

ansonsten gilt:

wenn (Ilvl<(99-qlvl/2)), dann {Alvl=Ilvl-Qlvl/2} ansonsten {Alvl=2*ilvl-99}}
Wenn (Alvl>99) dann {Alvl=99}

Zitat von Ruvanal:

Um die verfügbaren Affixe zu bestimmen verwende man die Level Spalte in automagic.txt, magicprefix.txt und magicsuffix.txt als minimal erforderlicher alvl. Suche die passende Version (1 für Diablo Classic, 1 oder 100 für LoD), drop oder kein drop (1=ja, 0 für nein), maximaler Level (einige können nicht auf Items mit höherem Alvl er scheinen) und den passenden Itemtyp und den passenden Etyp (ausgeschlossene Items) Für rare und crafted Items muss man nur die Affixe miteinbeziehen mit Rare=1 und man muss alle Affixe ausschließen, deren Gruppe bereits auf dem Item ist. Dann kann man um die Chance, ein bestimmtes Affix zu erhalten, benötigt man die Summe der Wahrscheinlichkeit für diesen bestimmten Typ (Präfix, Suffix) und erhält die Chance durch den Bruch Affix Wahrscheinlichkeit/Summe der Wahrscheinlichkeit.

Der größte Unterschied zwischen der Affix Selektion und der TC Auswahl ist der, dass es ein weitaus geringere Gewichtung für die Level der Affixe gibt. Es ist sehr unwahrscheinlich, dass ein Monster ein Item mit hoher TC droppt, aber ein Monster mit Mlvl 50 hat zumeist die gleiche Wahrscheinlichkeit eine lvl 48 Affix zu droppen wie ein lvl 14 Affix (Ausnahmen sind einige gewichtete Affix, die häufiger erscheinen; ferner exisitert ein Cap für einige der Low Level Attribute, die man auf High Level Items nicht finden wird.)

Ziemlich bekannt ist die Alvl Selektion bei Circlets, die einen sogenanten Magic Level haben, der einen Bonus auf den Alvl bedeutet, der sich aber nur auf das jeweilige Circlet bezieht.Mehr dazu auf unserer Item FAQ Seite. Der Bonus des Magic Level wird vor allen anderen Modifikationen, z.B. der beim Glücksspiel einberechnet.


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2.11. NPC Verkauf

Diese Sektion beschäftigt sich nur mit dem VERKAUF, nicht mit dem Glücksspiel.

Die Items, die zum Verkauf angeboten werden, werden von dem Spieler bestimmt, der zum ersten Male mit dem NPC spricht. Ein Reset dieser Verkaufsangebote findet erst statt, wenn alle Spieler die Stadt verlassen oder in der Stadt 5 Minuten keine Aktion stattgefunden hat.

Der Ilvl beim Verkauf beträgt Ilvl=Clvl+5, im Normal Modus existieren darüberhinaus Caps:

Akt 1: 12
Akt 2: 20
Akt 3: 28
Akt 4: 36
Akt 5: 45

Bei dem Verkauf spielt die TC keine Rolle, auch de Zufall bleibt außen vor. Vielmehr gibt es für jeden NPC eine Gruppe von Gegenständen, aus denen dieser verkauft und die mit exceptionellen und elite Versionen aufgefüllt werden. Die Chance, letztere zu erhalten, steigt mit dem eigenen Clvl.

Auch hier sind einige Bugs bekannt: es gibt kaum exceptionelle und elite Gegenstände in Akt 1, unabhängi vom Clvl. Einige Gegenstände werden darüberhinaus in höheren Leveln aus der Auswahl hinausgedrängt. So sieht man in Hölle kaum noch einhändige Hämmer, weil die zweihändigen Versionen einen höheren Level haben und daher Vorrang genießen.

Folgende Formeln werden verwendet, um die Chance zu ermitteln, beim NPC ein exceptionell oder elite zu bekommen:

Exceptionell: (<100*(ilvl-Qlvl)/2>+1/100%
Elite: (<100*(Ilvl-Qlvl)/4>+1)/100%

Näherungsformel:
Exceptionell: (Ilvl-Qlvl)/2 %
Elite: (Ilvl-Qlvl)/ 4 %

In dieser Formel ist Ilvl=(Clvl-5+Rnd<10>), Rnd<10> ist 0-9. Qlvl ist der Level des Basis Items.

Einfacher formuliert: hat man eine eine Basischance von 4 % Basischance in Alptraum plus 1 % pro 16 Clvl.

In Hell beträgt dies 1 % plus 1 % pro 63 Level und wenn nicht, 5 % plus 1 % je 8 Level. Bei einem Clvl 99 ergeben sich folgende Chancen:

Alptraum Excep.: 10,7 %
Hölle Excep: 18,3 %
Hölle Elite: 2,7 %

Fazit: Wer beim Händler ein bestimmtes Item such, sollte mindestens ungefähr den Level des gesuchten Items als Clvl haben, besser noch einen weitaus höheren.

Ein Post von Ruvanal:
Um zu bestimmen, welche exceptionell und elite Items im Spiel sind, überprüft das Spiel den korrespondierenden Code aus der Übercode und Ultracode Tabelle in den entsprechenden Dateien. Man sollte wissen, dass es zwei Fehler in der Waffendatei gibt. Der eine Fehler ist 7b7 (Champion Sword) anstelle von 7o7 (Ogre Axe) und der andere 7fb (Koloss Schwert) anstelle von 7gd (Kolossklinge). Der erste Fehler macht sich nur beim Glücksspiel bemerkbar, er führt dazu, dass die Bardike in Alptraum zur Hellebarde und in Hölle zur Kriegssense. Der zweite Fehler jedoch bedeutet, dass ein Großschwert in der Eliteversion zum Kolossschwert wird anstatt zur Kolossklinge.


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2.12. Glücksspiel

Die Items beim Glücksspiel werden jedesmal neu zurückgesetzt, wenn das Glücksspielfenster geöffnet wird und sie werden nur für den jeweiligen Charakter festgesetzt. Es werden nur die Itemtypen zum Client gesendet, nicht (wie früher) auch die Attribute (so wurde früher gesnifft).

Wenn mehrere Spieler gleichzeitig das Glücksspielfenster offen haben, wird das Fenster erst zurückgesetzt, wenn alle Spieler das Fenster gechlossen haben.

Affixe sind Clvl -4/+5 (Eigentlich Clvl -5+Rnd[10] für den Ilvl beim Glücksspiel. Rnd [10] generiert eine von 10 Nummern, nämlich 0-9...dementsprechend -4/+5).

Alle »gewonnenen« Gegenstände können auch als Exceptionell oder Elite generiert werden, sie werden jedoch immer als normales Item angezeigt. Ein hoher Clvl erhöht auch hier die Chancen.

Zitat von Ruvanal:

ilvl=clvl-5+ Rnd(10)
wenn (ilvl<5) {ilvl=5}
wenn (ilvl>99) {ilvl=5}
bei Rnd(10) zufällig bestimmt von 0-9

Chance auf ein Exceptionell = (100+(ilvl-qlvl)/2+1/100%
Chance auf Elite = (100+(ilvl-qlvl)/4+1)/100% * (1-chance auf Exceptionell)
wenn der fragliche Qlvl der Faktor für das Upgrade des Items ist. Daher kann man kein Upgrade erhalten, wenn der Ilvl größer oder gleich dem Qlvl ist, auf den man testet.

Info von dectgap:
Folgendes passiert, wenn man Glücksspiel betreibt:

1. Das Spiel prüft ein Item, wobei die Version (normal, exceptionell und elite) unberücksichtigt bleiben, sondern nur die Spalten »normcode«, »übercode« und »ultracode« verwendet werden.
2. Ist ein Item ausgewählt, findet das Spiel dessen Eintrag in der »name« Spalte.

3.Das Spiel nutzt den »normcode« für diesen Gegenstand und dieses Item wird im Glücksspiel Screen angezeigt.

Es existieren einige Bugs:

Alle normalen Gürtel haben die Elite Schuhe als Ultracode. Ferner gibt es Waffen mit seltsamen Ultracodes, namentlich die Bardike und das Großschwert. Das bedeutet, dass von diesen Items keine Elite Versionen beim Glücksspiel erhalten kann.






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