Handlungsalternativen (z.B. »ja/nein«, »Fire«-Button) mit direkter Wirkung bis zur freien Bewegung im dreidimensionalen Raum und einer Auswahl aus einer Vielzahl möglicher Aktionen (mit z.T. umfangreichen multivariaten Eingaben; vgl. entsprechende Strategiespiele) mit direkten und indirekten Wirkungen; in der sozialen Situation: vom Ein-Personen-Spiel über die Möglichkeit des gemeinsamen Spiels an einem Computer bis hin zum gemeinsamen Spiel in vernetzten Umgebungen (lokal oder verteilt); in der Kompexität des Szenarios: von der Abarbeitung eines Auftrags oder dem Lösen einer Aufgabe ohne weiter ausgestaltetes Szenario bis zum umfassenden Welt-Modell mit Vorgeschichte, Wertesystem, Gesellschaftsstrukturen sowie Charaktereigenschaften der Protagonisten; in der Ausübung und Darstellung von Gewalt: Gewaltarten, Explizitheit der Gewaltdarstellung, inhaltliche Einbettung der Gewalt in die Spielhandlung, Darstellung von und Auseinandersetzung mit Gewaltfolgen etc., im Realitätsgehalt: vom fiktiven Szenario (z.B. im Weltraum oder mit Monstern) bis zur Bezugnahme auf historische oder aktuelle Ereignisse. Trotz dieser und weiterer Unterschiede zwischen den Spielen lassen sich jedoch auch eine Reihe genretypischer Aspekte bei Computerkriegsspielen aufzeigen (hierzu ausführlicher Streibl 1996). Im vorliegenden Beitrag handelt es sich nicht so sehr