Das Konstrukt einer »Totalillusion« erinnert an Platons Höhlengleichnis. Nach Platon ist der Mensch gefangen in einer Inszenierung, die er für wirklich hält, ohne zu bemerken, daß es sich um eine Gefangenschaft handelt. Je mehr die Konstruktion von Räumen, Situationen und Szenen auf die menschlichen Sinne und Gesten ausgerichtet ist, desto umfangreicher wird die Erfassung und Programmierung des Menschen. Steigende Freihgeitsgrade in der Virtuellen Realität (VR) bringen steigende Kontrolle mit sich. Folglich bedeutet totale Illusion auch totale Kontrolle. VR wird zum Panoptikum, zu einer Gefangenschaft. Heute ist das Hölengleichnis fast zum Modell für das Leben in einer Mediengesellschaft geworden. Ebenso ist es aber auch ein Modell für neuere Einsichten in die Funktionsweise der Erkenntnis: Man geht heute davon aus, "[...] daß wir keinen direkten Zugang zu einer Objektivität besitzen, sondern das unser Gehirn als ein selbstorganisierendes System aufgrund von Irritationen Wirklichkeiten erzeugt, sie also projiziert oder simuliert" (Rötzer 1993: 83) (vgl. Konstruktivismus). So verlagert sich die Zielrichtung: Ging es Platon noch um die Unterscheidung zwischen Wirklichkeit und Fiktion, so geht man heute davon aus, daß "der Gang aus einer Höhle nur in eine andere Höhle" (vgl. ebd.) führen kann. So wird - anders als bei Platon - durch den Cyberspace die Orientierung an »Objektivität« und »Wahrheit« in Frage gestellt. Wenn die »virtuelle Realität« so »real« wirkt, wie die »reale Realität«, was ist dann eigentlich real?