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voice recorder schrieb am 24.12. 2002 um 04:07:46 Uhr über

computerkriegsspiele

Stellungen ("threat
envelopes"). Der oben beschriebene Trend zur Vernetzung mehrerer Computersimulatoren verläuft ebenfalls parallel zum
Spielebereich, wo netzwerkfähige Spiele ausgesprochen erfolgreich sind (vgl. z.B. Doom).

Realpolitik findet ihren Eingang in Computerkriegsspiele oft in Form von Feindbildern, meist vermittelt über Intro,
Begleitmaterial und Spielewerbung, teilweise aber auch über die spezifische optische und akustische Darstellung des
Gegners. Bei militärischen Computersimulationen wird für Manöver teilweise auf bestehende Konfliktszenarien
zurückgegriffen, womit vorhandene Feindbilder subtil verstärkt werden.

Was das Erleben der Spielsituation angeht, so sei hier besonders ein Ergebnis aus einer Untersuchung von Fritz erwähnt:
"Im Umgang mit dem Computer, also mit einer Maschine, müssen die Spieler lernen, wie eine Maschine zu reagieren,
das heißt absolut perfekt und automatisch. Die Spieler müssen mit dem Computer "verschmelzen`. (...) Innerlich ganz
gelassen, cool zu sein, ist der Schlüssel zum spielerischen Erfolg. In diesem Zustand fühlt und denkt der Spieler nichts,
er ist innerlich »leer`« (Fritz 1988, S.209). Erneut ergibt sich ein Berührungspunkt zum militärischen Bereich. Der
beschriebene Effekt, »Videospiele machen «cool`" (S.209), macht laut Fritz Videospiele zu perfekten Sozialisationsagenten


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