Anzahl Assoziationen zu diesem Stichwort (einige Beispiele folgen unten) 221, davon 217 (98,19%) mit einer Bewertung über dem eingestellten Schwellwert (-3) und 79 positiv bewertete (35,75%)
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Der erste Text am 8.2. 2000 um 11:57:29 Uhr schrieb
Tanna über Spiel
Der neuste Text am 19.10. 2022 um 16:56:09 Uhr schrieb
schmidt über Spiel
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am 27.10. 2019 um 11:23:01 Uhr schrieb
Christine über Spiel

am 8.5. 2015 um 08:36:12 Uhr schrieb
Christine über Spiel

am 12.5. 2012 um 18:59:20 Uhr schrieb
Papageno über Spiel

Einige überdurchschnittlich positiv bewertete

Assoziationen zu »Spiel«

Stöbers Greif schrieb am 8.2. 2000 um 18:33:14 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 4 Punkt(e)

Hugo von Hofmannsthal

BALLADE DES ÄUSSEREN LEBENS

Und Kinder wachsen auf mit tiefen Augen,
Die von nichts wissen, wachsen auf und sterben,
Und alle Menschen gehen ihre Wege.

Und süße Früchte werden aus den herben
Und fallen nachts wie tote Vögel nieder
Und liegen wenig Tage und verderben.

Und immer weht der Wind, und immer wieder
Vernehmen wir und reden viele Worte
Und spüren Lust und Müdigkeit der Glieder.

Und Straßen laufen durch das Gras, und Orte
Sind da und dort, voll Fackeln, Bäumen, Teichen,
Und drohende, und totenhaft verdorrte ...

Wozu sind diese aufgebaut? und gleichen
Einander nie? und sind unzählig viele?
Was wechselt Lachen, Weinen und Erbleichen?

Was frommt das alles uns und diese Spiele,
Die wir doch groß und einsam sind
Und wandernd nimmer suchen irgend Ziele?

Was frommts, dergleichen viel gesehen haben?
Und dennoch sagt der viel, der »Abend« sagt,
Ein Wort, daraus Tiefsinn und Trauer rinnt

Wie schwerer Honig aus den hohlen Waben.

Uwe schrieb am 1.4. 2001 um 16:55:05 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 2 Punkt(e)

das Lieblingsspiel meiner Freundin Sandra:Reversi

Auf dem Feld liegen zweifarbige Steine mit je einer weißen und
einer schwarzen Seite. Es wird nun abwechselnd gespielt. Der
Spieler mit der Farbe, die gerade am Zug ist, setzt einen Stein
so, daß er damit einen oder mehrere Steine der anderen
Farbe »einschließt«. Die dazwischenliegenden Steine werden
dann umgedreht und zeigen dann die eigene Farbe. Das Spiel
ist beendet, wenn ein Spieler nicht mehr setzen kann oder
das Brett voll besetzt ist. Es gewinnt, wer die meisten Felder
auf dem Spielbrett besetzt

Police schrieb am 30.11. 2002 um 15:18:15 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 1 Punkt(e)

Spielablauf:

Nachdem die Gruppen eingeteilt und die Wölfe (mit Kohle im Gesicht) markiert wurden, starten alle in ca. 500m Entfernung zur Burg. Die Ritter begeben sich in die Festung und richten sich dort ein, die Raubritter und die Wölfe suchen sich eigene Stützpunkte. In den ersten 5-10 Minuten sollte nicht angegriffen werden, damit alle die Gegend auskundschaften können. Während die Raubritter versuchen, die Burg einzunehmen, ist es natürlich die Aufgabe der anderen Ritter, dies zu verhindern, wie auf immer (z.B. Spontanangriff). Die Wölfe hingegen haben keine natürlichen Feinde und greifen jeden an, der ihnen begegnet. Es dürfen Gefangene gemacht und im Lager gefesselt werden, diese können natürlich jederzeit befreit werden oder sich selbst befreien. Die Gefangenen der Werwölfe bekommen in deren Lager das Gesicht geschwärzt und sind dann auch Wölfe, falls sie sich nicht vorher befreien können. Wenn die Wölfe ein Lager überfallen und ausradieren, während darin Gefangene gehalten werden, können die Gefangenen fliehen (und bekommen ein paar Minuten Vorsprung).

UteP. schrieb am 30.3. 2001 um 23:54:29 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 1 Punkt(e)

Die Kinderbeteiligung wurde in zwei Stufen durchgeführt. Der erste Schritt fand im Sommer 1996
statt, der zweite Schritt im Jahr 1997.

Zu Beginn seiner Einsätze 1996 in der Nordstadt informierte das Spielmobil „Rote Rübe", die
Kinder über die geplante Aktion und befragte sie nach ihren Wünschen und Vorstellungen für den
Platz. Wichtig war dabei, den Kindern keineWunder" zu versprechen und deutlich zu machen,
dass der Erfolg des Vorhabens vor allem auch von der Mitarbeit der Kinder abhängt. Nach einigen
Tagen und jeder Menge gemalter Wunschspielplätze und Wunschgeräte kristallisierten sich dann
neben normalen Spielgeräten wie Rutsche, Schaukel und Sandkasten einige Schwerpunkte heraus.
Die Kinder wünschten sich eine Gelegenheit, mit BMX - Rädern auf dem Platz zu fahren, sie
wollten etwas zum Bauen und dachten dabei an Hüttenbau. Im hügeligen und verwachsenen
Mittelteil des Platzes sollte Gelegenheit zum Klettern, Hangeln und Verstecken geschaffen werden.
Viele Kinder wünschten sich die Möglichkeit zu basteln, zu werken und ihrer Kreativität freien Lauf
lassen zu können. Die Mädchen unterstützten alle diese Wünsche, verlangten aber zusätzlich und
nachdrücklich nach einem eigenenRaum", zum Sitzen, Reden uvm., auf dem keine Jungen sein
sollten.

Die Moderatoren einigten sich schließlich darauf, fünf Wünsche der Kinder in einer einwöchigen
Kompaktphase zusammen mit den Kindern auf dem Platz zu simulieren. Eine BMX-Bahn, den
Hüttenbau, einen Erlebnis-Parcours, kreatives Basteln mit Y-Tong Steinen und ein Mädchenzelt.

Das größte Problem, die Lagerung der täglich benötigten Materialien, löste sich erfreulich schnell,
da eine am Platz tätige Baufirma uns ihren Bürocontainer als Lagerhalle zur Verfügung stellte. Mit
den Kindern zusammen konnten alle Materialien täglich dort verstaut werden.

Jeder Tag begann mit einer Kinderversammlung, bei der die Kids sich für den Tag in eine
„Aktionsgruppe» einwählen konnten. Jede Gruppe wurde von zwei Teamern der „Roten Rübe«
betreut, hatte ihr Material und ihre Idee; Tag für Tag entstanden dann die Spielgeräte und
Spielmöglichkeiten unter den Händen der Kinder neu.

Hüttenbau

Mit großen Waschmaschinenkartons bauten sich die Kinder ihre Hütte. Die Häuser wurden
gestaltet, bemalt und beklebt.

BMX-Bahn

Nach Vorgaben der Kinder wurden mit einem Freischneider zwei Rundkurse in das
Wildwuchsgelände in der Mitte des Platzes gefräst. Die Kinder steckten diesen Kurs jeden Tag neu
ab, gruben eine Sandkuhle, integrierten eine Wippe und veranstalteten Geschicklichkeits- und
Geschwindigkeitsrennen.

Erlebnisparcours

An einer hügeligen, steilen Stelle des Platzes begann der Parcours. Mit Hilfe eines Seiles musste
man den Berg erklimmen. Mit den Kriechtunneln des Spielmobils entstand ein Röhrensystem und
aus dem Fallschirm gestalteten die Kinder ein zeltartiges Gebäude an der höchsten Stelle des
Platzes.

Y-Tong Kunst

In der Y-Tong-Werkstatt mitten auf dem Platz entstanden Skulpturen, Stein-Tiere und
Phantasiegebilde.

Mädchenzelt

Das eigens aufgebaute Großzelt für die Mädchen bot ihnen den gewünschten Rückzugsraum. Die
Mädchen saßen dort zum Reden, zum Bändchenknoten, Zöpfe flechten, Bilder malen und genossen
ihren eigeneMädchen-Ecke".



Im zweiten Jahr der Beteiligung waren das Spielmobil und die Teamer den Kindern bereits vertraut
und sie freuten sich, wenn sie das große, rote Auto in die Josef-Fischer Straße einbiegen sahen. In
diesem Sommer sollte die Kinderbeteiligungs-Aktion weitergeführt werden, dabei wurden einige
Ideen aus dem vergangenen Jahr in die Einsatzplanung aufgenommen. Im Rahmen der Einsätze in
den Sommerferien führte dieRote Rübe" mit den Kindern eine siebentägige Beteiligungsphase
durch, die wiederum in einer Präsentation der Ergebnisse mündete.


Die Leiche schrieb am 19.12. 2007 um 15:49:01 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 1 Punkt(e)

Ich habe nur einmal in meinem Leben ein Spiel erfunden. Es ist ein Gesellschaftsspiel, und heißt: »Coitabilitätskoeffizient«. Das Spiel kann nur in der Öffentlichkeit gespielt werden. Am besten dafür geeignet sind Straßencafés in Fußgängerzonen, an denen viele Leute vorbeikommen. Die Passanten sollten möglichst früh zu sehen sein, wenn sie auf den Tisch der Spieler zugehen, und möglichst lange auch beim Weggehen.
Der Reihe nach sagt einer der Mitspieler einen Passanten an. Er muß ihn so genau bezeichnen, daß er für die Mitspieler zweifelsfrei zu identifizieren ist: die Rothaarige mit der schwarzen Umhängetasche, der mit dem Schnauzer und dem Hund, usw. Am besten, man einigt sich auf eine bestimmte Stelle oder Linie, bis zu der die Ansage spätestens erfolgt haben muß - eine Laterne, ein Papierkorb, ein Baum usw. Danach geben die Mitspieler der Reihe nach ihren persönlichen Coitabilitätskoeffizient der angesagten Personen bekannt, und zwar durch eine ganze Zahl zwischen 0 und 10.
Der Coitabilitätskoeffizient ist schlicht und einfach der Wert der sexuellen Attraktivität der angesagten Person für den jeweiligen Mitspieler. Fortgeschrittene Spieler können diesen Koeffizienten verfeinert angeben, etwa zwischen 0 und 100, oder Kommastellen zulassen, oder Werte auch im negativen Bereich vergeben. Eine interessante Variante ist auch die Unterscheidung zwischen der A-Note für den body, und der B-Note für Auftreten, Stil, Habitus usw.
Wer will, kann Listen führen, und ausknobeln, daß derjenige, der die Personen mit der höchsten Summe der Coitabilitätskoeffizenten angesagt hat, ein Glas Prosecco gewinnt oder bezahlen muß oder so, aber das ist garnicht nötig, um viel Spaß zu haben. Das Spiel kann theoretisch solange gespielt werden, bis die Aussentemperatur einen Wechsel ins Kneipeninnere verlangt, oder keine Leute mehr vorbeikommen, oder alle Mitspieler betrunken sind.
Die Grundkonzeption des Spiels ruft natürlich sofort den Gutmenschen auf den Plan, der laut »sexistisch« kreischen will. Doch das ist nur bei oberflächlicher Betrachtung so.
Wenn man das Spiel mal eine Weile gespielt hat, erfährt man nämlich überraschend viel über die eigenen sexuellen Präferenzen sowie die seiner Mitspieler. Insofern ist dieses Spiel auch nicht ganz ungefährlich, und setzt bei den Mitspieler eine gereifte Persönlichkeitsstruktur voraus. Ein Warnhinweis zum Schluß: bei eifersüchtigen Personen kann die Teilnahme an diesem Spiel gemeinsam mit dem Beziehungspartner zu erheblichen Beziehungsproblemen führen !

Kalpalang schrieb am 27.2. 2006 um 23:50:23 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 1 Punkt(e)

Du stehst eines morgens auf. Die Nacht war normal.
Keine Träume. Keine Sorgen. Die üblichen Vögel.
Die Zahnbürste, der Kaffee, die Hose.
Die Zigarette, der Kaffee, das Stolpern über Flaschen oder Bücher oder Freunde.
Das Spiel beginnt, doch du weißt nichts davon.
In der Nachbarwohnung weiß einer noch weniger.
Während alles vorbereitet wird, dringst du gemächlich in den neuen Tag.
Ein aufgeschlagenes Buch mit Gedanken von gestern, ein aufgeschlagenes von Vorgestern.
Erste Bleistiftassoziationen auf einem blanken Blatt Kopierpapier.
Nichts sensationelles.
Etwas stimmt nicht.
Du liest ein zweites Mal.
Etwas stimmt nicht.
Was hast du geschrieben?
»Das Spiel besteht darin, es nicht zu spielen. Du stehst eines morgens auf. Die Nacht war normal. Die üblichen Vögel. Die Zahnbürste, der Kaffee, die Hose
Was hast du geschrieben?
»Das Spiel besteht darin, es nicht zu spielen. Du stehst eines morgens auf. Die Nacht war normal. Die üblichen Vögel. Die Zahnbürste, der Kaffee, die Hose
Die Vögel.
Die Bürste.
Der Kaffee.
Die Hose.

Übermittler schrieb am 17.4. 2001 um 20:57:10 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 1 Punkt(e)

Folgenden Text langsam lesen und befolgen, dann wirkt er:

Wir brauchen: Papier und Schreibgerät.
1. Schreib die Zahlen 1 bis 11 untereinander.
2. Schreib neben die 1 und die 2 beliebige Ziffern.
3. Schreib neben die 3 und 7 die Namen zweier Menschen des anderen Geschlechts!
4. Nicht zum Ende schielen, sonst ist der Versuch unwirksam!
5. Schreib irgendeinen Namen (Freunde, Familie) an die 4., 5. und 6. Stelle!
6. Schreib vier Songtitel hinter die Ziffern 8 bis 11.
7. Nun wünsch dir was!!!

8. Kommen wir nun zur Auflösung:
a: Erzähl so vielen Leuten von diesem Spiel, wie du bei Ziffer 2 geschrieben hast.
b: Person an Stelle 3 ist deine große Liebe.
c: Die Person an Stelle 7 magst du, kannst aber nie mit ihr zusammenkommen.
d: Die Person an Stelle 4 magst du am liebsten.
e: Die Person an Stelle 5 kennt dich sehr gut.
f: Nummer 6 bringt dir Glück!
g: Der Song an Stelle 8 steht im Zusammenhang mit der Person an Stelle 3.
h: Titel an 9 ist der Song für Person an Nummer 7.
i: Der Song an 10 sagt am meisten über dein Wesen aus.
j: Der Song an 11 drückt dein Lebensgefühl aus.
k: Die Drohung hier streich ich, weil ich was gegen Kettenbriefe habe; dein Wunsch wird sich auch so auf alle Fälle erfüllen, wenn er intensiv ist; also bedenke gut, was du dir wünscht!!!

Ich meinerseits wünsche dir auf alle Fälle das Beste!!! Übermittler.

Otto Rehagel schrieb am 8.2. 2000 um 18:13:46 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 3 Punkt(e)

Tanna meint, daß das Spiel 90 Minuten dauert; ich aber sage Euch:
Das Spiel ist erst aus, wenn der Schiedsrichter abpfeift.

PeterN. schrieb am 1.4. 2001 um 16:58:16 Uhr zu

Spiel

Bewertung: 1 Punkt(e)

Zocken

Der letzte Wurf bringt die Entscheidung


Der Reihe nach fallen die Würfel. Nach jedem Wurf muss die SpielerIn den Würfel auf den sieben
Feldern eines kleines Spielbretts ablegen. Dabei ist wichtig, dass die Würfelwerte in auf- oder
absteigender Reihenfolge zum liegen kommen. Zusatzpunkte gibt es außerdem, wenn die Farbe des
Würfels mit der Farbe des Feldes übereinstimmt, auf der der Würfel liegt. Die MitspielerInnen können
derweil mit ihrem Chip Wetten darauf abschließen, ob diese Aufgabe geschafft wird.

Zocken ist ein hervorragendes Würfelspiel, das - kompakt verpackt - immer mal wieder für eine
schnelle Spielerunde herausgeholt werden sollte. Dem Mülheimer Autor Peter Neugebauer ist es
gelungen, ein tolles Spiel zu entwerfen, das es sowohl mit Bluff, dem Spiel des Jahres 1993, als auch
Volle Lotte ohne Zweifel aufnehmen kann.

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Der Assoziations-Blaster ist ein Projekt vom Assoziations-Blaster-Team (Alvar C.H. Freude und Dragan Espenschied) | 0,0869 Sek.