Spiel
Bewertung: 4 Punkt(e)Das Leben ist ein Spiel, dessen Spielregeln in keinem Buch stehen. Man muß sie alle selbst herausfinden. Und wenn man sie alle kennt, ist man schon lange tot.
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| Der erste Text | am 8.2. 2000 um 11:57:29 Uhr schrieb Tanna über Spiel |
| Der neuste Text | am 19.10. 2022 um 16:56:09 Uhr schrieb schmidt über Spiel |
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am 21.6. 2005 um 14:27:55 Uhr schrieb
am 9.4. 2010 um 14:16:08 Uhr schrieb
am 15.3. 2003 um 22:34:04 Uhr schrieb |
Das Leben ist ein Spiel, dessen Spielregeln in keinem Buch stehen. Man muß sie alle selbst herausfinden. Und wenn man sie alle kennt, ist man schon lange tot.
Hugo von Hofmannsthal
BALLADE DES ÄUSSEREN LEBENS
Und Kinder wachsen auf mit tiefen Augen,
Die von nichts wissen, wachsen auf und sterben,
Und alle Menschen gehen ihre Wege.
Und süße Früchte werden aus den herben
Und fallen nachts wie tote Vögel nieder
Und liegen wenig Tage und verderben.
Und immer weht der Wind, und immer wieder
Vernehmen wir und reden viele Worte
Und spüren Lust und Müdigkeit der Glieder.
Und Straßen laufen durch das Gras, und Orte
Sind da und dort, voll Fackeln, Bäumen, Teichen,
Und drohende, und totenhaft verdorrte ...
Wozu sind diese aufgebaut? und gleichen
Einander nie? und sind unzählig viele?
Was wechselt Lachen, Weinen und Erbleichen?
Was frommt das alles uns und diese Spiele,
Die wir doch groß und einsam sind
Und wandernd nimmer suchen irgend Ziele?
Was frommts, dergleichen viel gesehen haben?
Und dennoch sagt der viel, der »Abend« sagt,
Ein Wort, daraus Tiefsinn und Trauer rinnt
Wie schwerer Honig aus den hohlen Waben.
mein Lieblingsspiel:
Kniffel
Ziel des Spiels ist es, mit sechs Würfeln bestimmte
Augenkombinationen zu erreichen. Sie können bei jedem
Versuch dreimal Würfeln, wobei Sie die Würfel aktivieren, mit
denen Sie weiterwürfeln möchten. Wenn Sie mit drei Würfen
keine der verlangten Kombinationen erreichen, müssen Sie in
irgendeinem Feld 0 eintragen, sofern das Chance-Feld nicht
mehr frei ist. Haben Sie in allen Feldern einen Wert
eingetragen, ist die Runde beendet und die Gesamtpunktzahl
wird angezeigt.
Ein neues Spiel:
Blastergolf.
Spielregeln:
Du startest mit einem Stichwort und versuchst in möglichst wenig Sprüngen ein anderes zu erreichen.
Man darf dabei nur Stichworte direkt aus dem Text verwenden (nicht die Überschrift, keine Flucht-Stichworte)
Ich versuch's mal:
Start: Stein
Ziel: Schwanz
Stein - Kleinkind - in - scheißen - Scheiße - Scheisse - wichsen - melken - hole - bloß - Lutscher - Lutscher – Schwanz.
Das waren 12!
Viel Spaß beim Nachspielen!
Im Mittelpunkt der Aktion stand das sogenannte „Planungsbüro". Zwei weiße Pavillons, die mit
Planen so gut es ging verschlossen wurden und in denen sich unzählige Bastelmaterialien (Ton, Stoff,
Wolle, Eierpappen, Draht, Streichhölzer...) und Mal-Utensilien befanden. Die Kinder erhielten einen
Button mit der Aufschrift „Planungsbüro" den sie sich an ihre T-Shirts hefteten und gestalteten in
ihrem Büro Modelle ihrer Wunschspielgeräte. Es entstanden viele phantasievolle und teilweise
ungewöhnliche Spielgeräte wie eine Wackelbrücke, eine Dino-Rutsche, ein Segelschiff aus Holz
uvm. Jedes Kind wurde mit seinem Modell fotografiert und bekam einen Planungsbogen auf dem
sein Alter, sein Name und die Beschreibung des gestalteten Spielgerätes notiert wurden. Auf diese
Weise entstand eine bunte Reihe von Planungsbögen, die in der Präsentationsphase ausgestellt
werden sollten. An jedem Tag modellierten die Kinder auf einem Sandplatz neben dem
Planungsbüro eine Miniaturausgabe des Spielplatzgeländes, in die sie ihre fertigen Modelle auf den
entsprechen-den Wunsch-Plätzen einbauten.
Wiederum wurde die BMX Bahn täglich neu eingerichtet und befahren. Aus den Erfahrungen des
letzen Jahres erschien es den Moderatoren sinnvoll, eine Fahrrad-Reparaturwerkstatt einzurichten,
um mit den Kindern zusammen ihre teilweise kaputten Fahrräder wieder fahrtüchtig zu machen.
Eine Mädchenecke entstand, in der mit den Mädchen viele Aktionen (hauptsächlich Bastel- oder
Malangebote) durchgeführt wurden, die zum Teil auch auf die weitere Gestaltung des Platzes
gerichtet waren. Die Mädchen genossen die individuelle Betreuung und verteidigten ihren Platz
gegenüber den Jungen. Täglich wurde mit allen Kindern eine Bastelaktion durchgeführt. Wir
gestalteten beispielsweise Musikinstrumente aus Joghurtbechern die mit Steinen gefüllt und
verschlossen wurden. Ein Platzkonzert der Kinder schloß sich an. Oder die Kinder gestalteten
Gesichtsmasken, indem sie Pappteller mit verschiedenen Materialien beklebten und Augen
hineinschnitten.
Die zweite Phase der Beteiligungsaktion sollte aus unserer Sicht der Bestätigung oder Veränderung
der Ergebnisse vom Vorjahr dienen, aus diesem Grund wählten wir die Methode einer Mischung
aus „normalen" Spiel-und Bastelangeboten und speziell auf die Spielplatzgestaltung gerichteten
Aktionen. Eine Veränderung der Interessen der Kinder im Vergleich zum Vorjahr lag in dem
eindeutigen Wunsch nach einer zusätzlichen Fläche zum Inline Skaten. Wiederholt wurde der
Wunsch nach einer Fahrradbahn mit einer integrierten Wippe und einer Wackelbrücke betont.
Außerdem gefiel den Kindern der ausgewählte Platz für die bereits installierte Rutsche nicht
hundertprozentig.
Ergebnisse
Die Kinder wünschten sich hauptsächlich folgende Veränderungen auf dem Platz:
eine große, lange Hang(wellen)rutsche
hohe, große Schaukeln
Klettergerüste
ein Drehkarussel
eine Sandspielfläche
die Fahrrad (BMX) Bahn mit integrierter Wippe und einer Hängebrücke
eine gepflasterte Fläche zum Inline-Skaten
einen zweiten Basketballkorb und geeigneten Belag für die Fläche
Wasser-Spiel-Möglichkeiten (Schwimmbad...)
weitere Sitzgelegenheiten mit einer eigenen Mädchen Sitz-Ecke
Postspiele
Das erste Postspiel war das Strategiespiel »Diplomacy«. Es ist für
sieben Spieler und dauert nicht selten vier und mehr Stunden. Es ist also
nicht verwunderlich, dass dieses Spiel über mehrere Monate als
Postspiel getestet wurde. Nach und nach wurden auch andere Spiele als
Postvariante überarbeitet. Heute gibt es im deutschsprachigen Raum eine
Vielzahl von Spielen und etwa 100
Postspielzeitschriften (die englischen nicht mitgerechnet), in denen die
Ergebnisse der Spielepartien veröffentlicht werden.
Postspiele bieten die Möglichkeit, mit Leuten aus ganz Deutschland oder
auch der ganzen Welt zu spielen. Die Spieler kommunizieren per Post
oder auch Email. Geleitet wird eine Partie vom Spielleiter. Die Mitspieler
schicken ihre Spielzüge bis zu einem vorgegebenen ZAT
(Zug-Abgabe-Termin) an den Spielleiter, in denen sie ihre Aktionen der
neuen Runde angeben.
Der Spielleiter wertet die Züge aus und gibt diese in schriftlicher,
aufbereiteter Form an den Herausgeber des Zine (Postspielzeitschrift)
weiter. Dort werden dann alle Auswertungen der Partien in der nächsten
Postspielzeitschrift veröffentlicht und an die Abonnenten verschickt.
Ein Spiel dauert meist über mehrere Ausgaben und kann sich auch über
zwei Jahre hinwegziehen. Die Kosten für eine Ausgabe belaufen sich auf
etwa 5 DM plus die Kosten für Porto und Telefon für die
Kommunikation mit den Mitspielern und dem Spielleiter. Die meisten
Postspielzeitschriften arbeiten nicht-kommerziell! Das Einsteigen ist
leicht. Mit einem frankierten Rückumschlag um eine Ausgabe und die
gewünschten Postspielregeln bitten, alles gut durchlesen und zu einer
Partie anmelden. Hilfe gibt es bei allen Mitspielern oder auch den
Service-Seiten im Web.
Die Kinderbeteiligung wurde in zwei Stufen durchgeführt. Der erste Schritt fand im Sommer 1996
statt, der zweite Schritt im Jahr 1997.
Zu Beginn seiner Einsätze 1996 in der Nordstadt informierte das Spielmobil „Rote Rübe", die
Kinder über die geplante Aktion und befragte sie nach ihren Wünschen und Vorstellungen für den
Platz. Wichtig war dabei, den Kindern keine „Wunder" zu versprechen und deutlich zu machen,
dass der Erfolg des Vorhabens vor allem auch von der Mitarbeit der Kinder abhängt. Nach einigen
Tagen und jeder Menge gemalter Wunschspielplätze und Wunschgeräte kristallisierten sich dann
neben normalen Spielgeräten wie Rutsche, Schaukel und Sandkasten einige Schwerpunkte heraus.
Die Kinder wünschten sich eine Gelegenheit, mit BMX - Rädern auf dem Platz zu fahren, sie
wollten etwas zum Bauen und dachten dabei an Hüttenbau. Im hügeligen und verwachsenen
Mittelteil des Platzes sollte Gelegenheit zum Klettern, Hangeln und Verstecken geschaffen werden.
Viele Kinder wünschten sich die Möglichkeit zu basteln, zu werken und ihrer Kreativität freien Lauf
lassen zu können. Die Mädchen unterstützten alle diese Wünsche, verlangten aber zusätzlich und
nachdrücklich nach einem eigenen „Raum", zum Sitzen, Reden uvm., auf dem keine Jungen sein
sollten.
Die Moderatoren einigten sich schließlich darauf, fünf Wünsche der Kinder in einer einwöchigen
Kompaktphase zusammen mit den Kindern auf dem Platz zu simulieren. Eine BMX-Bahn, den
Hüttenbau, einen Erlebnis-Parcours, kreatives Basteln mit Y-Tong Steinen und ein Mädchenzelt.
Das größte Problem, die Lagerung der täglich benötigten Materialien, löste sich erfreulich schnell,
da eine am Platz tätige Baufirma uns ihren Bürocontainer als Lagerhalle zur Verfügung stellte. Mit
den Kindern zusammen konnten alle Materialien täglich dort verstaut werden.
Jeder Tag begann mit einer Kinderversammlung, bei der die Kids sich für den Tag in eine
„Aktionsgruppe» einwählen konnten. Jede Gruppe wurde von zwei Teamern der „Roten Rübe«
betreut, hatte ihr Material und ihre Idee; Tag für Tag entstanden dann die Spielgeräte und
Spielmöglichkeiten unter den Händen der Kinder neu.
Hüttenbau
Mit großen Waschmaschinenkartons bauten sich die Kinder ihre Hütte. Die Häuser wurden
gestaltet, bemalt und beklebt.
BMX-Bahn
Nach Vorgaben der Kinder wurden mit einem Freischneider zwei Rundkurse in das
Wildwuchsgelände in der Mitte des Platzes gefräst. Die Kinder steckten diesen Kurs jeden Tag neu
ab, gruben eine Sandkuhle, integrierten eine Wippe und veranstalteten Geschicklichkeits- und
Geschwindigkeitsrennen.
Erlebnisparcours
An einer hügeligen, steilen Stelle des Platzes begann der Parcours. Mit Hilfe eines Seiles musste
man den Berg erklimmen. Mit den Kriechtunneln des Spielmobils entstand ein Röhrensystem und
aus dem Fallschirm gestalteten die Kinder ein zeltartiges Gebäude an der höchsten Stelle des
Platzes.
Y-Tong Kunst
In der Y-Tong-Werkstatt mitten auf dem Platz entstanden Skulpturen, Stein-Tiere und
Phantasiegebilde.
Mädchenzelt
Das eigens aufgebaute Großzelt für die Mädchen bot ihnen den gewünschten Rückzugsraum. Die
Mädchen saßen dort zum Reden, zum Bändchenknoten, Zöpfe flechten, Bilder malen und genossen
ihren eigene „Mädchen-Ecke".
Im zweiten Jahr der Beteiligung waren das Spielmobil und die Teamer den Kindern bereits vertraut
und sie freuten sich, wenn sie das große, rote Auto in die Josef-Fischer Straße einbiegen sahen. In
diesem Sommer sollte die Kinderbeteiligungs-Aktion weitergeführt werden, dabei wurden einige
Ideen aus dem vergangenen Jahr in die Einsatzplanung aufgenommen. Im Rahmen der Einsätze in
den Sommerferien führte die „Rote Rübe" mit den Kindern eine siebentägige Beteiligungsphase
durch, die wiederum in einer Präsentation der Ergebnisse mündete.
Spielablauf:
Am Anfang werden für den Täter 5 »Verbrechen« festgelegt, z.B. muß er von jemandem etwas bestimmtes Stehlen, jemanden (evtl. jemand bestimmtes) »umbringen« oder einen »Anschlag« durchführen; Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt, aber alles muß durchführbar sein.
Nun zieht jeder Spieler eine Karte, auf einer steht T für »Täter«, auf einer anderen D, die restlichen Karten sind leer. Der Spieler mit der D-Karte sag sofort allen Spielern, daß er nun der Detektiv ist. Der Täter und die anderen Spieler dürfen nicht verraten, was auf ihren Karten steht. Der Täter hat nun einen Tag Zeit, eines der Verbrechen auszuführen, gelingt ihm das nicht, oder wird er dabei in Flagranti erwischt (vom Detektiv), so ist das Spiel bereits zu Ende. Gelingt es ihm jedoch, so treffen sich alle, nachdem das Verbrechen entdeckt wurde, zum Verhör. Alle müssen auf die Fragen des Detektivs die Wahrheit sagen, nur der Täter darf lügen, trotzdem ist es für ihn sehr wichtig, ein gutes Alibi zu haben. Der Detektiv hat nun alle Freiheiten, um über das Verhör, oder am Tatort zurückgelassene Spuren und Gegenstände den Täter zu überführen. (Der Täter muß seine Tat allerdings auch so begehen, daß es möglich ist ihn zu überführen.) (vgl. auch »Gotsha«)
Du stehst eines morgens auf. Die Nacht war normal.
Keine Träume. Keine Sorgen. Die üblichen Vögel.
Die Zahnbürste, der Kaffee, die Hose.
Die Zigarette, der Kaffee, das Stolpern über Flaschen oder Bücher oder Freunde.
Das Spiel beginnt, doch du weißt nichts davon.
In der Nachbarwohnung weiß einer noch weniger.
Während alles vorbereitet wird, dringst du gemächlich in den neuen Tag.
Ein aufgeschlagenes Buch mit Gedanken von gestern, ein aufgeschlagenes von Vorgestern.
Erste Bleistiftassoziationen auf einem blanken Blatt Kopierpapier.
Nichts sensationelles.
Etwas stimmt nicht.
Du liest ein zweites Mal.
Etwas stimmt nicht.
Was hast du geschrieben?
»Das Spiel besteht darin, es nicht zu spielen. Du stehst eines morgens auf. Die Nacht war normal. Die üblichen Vögel. Die Zahnbürste, der Kaffee, die Hose.«
Was hast du geschrieben?
»Das Spiel besteht darin, es nicht zu spielen. Du stehst eines morgens auf. Die Nacht war normal. Die üblichen Vögel. Die Zahnbürste, der Kaffee, die Hose.«
Die Vögel.
Die Bürste.
Der Kaffee.
Die Hose.
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